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 2019.XX.XX - Imperium vs Tau - 14 000 pts - APO

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AuteurMessage
Gideon
Charles
Gideon


Messages : 87
Date d'inscription : 15/06/2014

2019.XX.XX - Imperium vs Tau - 14 000 pts - APO Empty
MessageSujet: 2019.XX.XX - Imperium vs Tau - 14 000 pts - APO   2019.XX.XX - Imperium vs Tau - 14 000 pts - APO I_icon_minitimeJeu 22 Nov 2018 - 17:05

Après une défaite de l'alliance Imperium-Tau sur la planète Chir'ay dans le secteur de Berryl contre l'alliance Tyranide-Démon-Necron, l'Imperium et les Tau ont du repartir au plus vite pour éviter d'être exterminer par les hordes ennemies.

Les 2 alliés de circonstances se sont mutuellement accusés d'être responsables de cette défaite et l'Imperium a voulu exterminer ce qui restait des Tau. Ce fut une très mauvaise idée car les Xenos ont énormément de ressources.

Les Tau ont réussi à rassembler une armada immense sur la planète Bouli, ils posséderaient même des Titans plus grand que les Chevaliers Impériaux ! L'Imperium doit réagir rapidement à cette menace si il ne veut pas perdre encore la face ! (ça rime)

Voici les règles pour cette bataille :


Comment constituer votre armée :

Nous ne jouerons que des figurines peintes, ce qui veut dire avec un socle propre et au moins 3 couleurs sur la figurine. Le cas échéant les joueurs ayants des figurines peintes pourront obtenir plus de points d'armée que ceux qui n'ont pas de figurines peintes.
IMPORTANT : Charles et Rudy peuvent prêter des figurines peintes.

Les figurines doivent être 100% WYSIWYG (What You See is What You Get). Cela veut dire que chaque figurine doit correspondre à son profil. Les conversions sont les bienvenue du moment que l'on reconnait les armes, capacités, armure, et etc...

La limite de points pour chaque camp est fixé à 14 000

Pour le moment les camps sont répartis comme suit :
Tau : Charles 4000 / Manu 4000 / Guillaume 4000 / TITAN 2000
Imperium : Jerôme 4000 (Blood + IK) + Loic 2500 (Space Marines) + Rudy 4000 (???) + Baptiste 3500 (DA)

Seigneur de guerre :
Chaque camp aura 1 SEUL Seigneurs de guerre (cette fois ci le but est de faire une vrai armée avec les règles de jeux égal dans chaque camp). Cela veut dire que les reliques seront au nombre de 3 maximum par camp et seulement sur le même codex que celui du SdG.


Type de jeu et mission :

Nous jouerons une partie en Jeu Egal (p 212 LDR) une mission décrit comme suit :
Que le meilleur gagne = Après avoir déterminé le type de déploiement, chaque camp pose 3 pions objectifs dans sa zone de déploiement en respectant cette règle : Chaque pion doit être à 8ps du bord de la zone de déploiement et du bord de table et à 18ps les uns des autres. Ensuite il faut poser un pion en plein centre de la table, puis chaque camp pose un pion ou il veut dans la zone neutre en respectant cette règle : Chaque pion doit être à 12ps du bord des zones de déploiement et du bord de table et à 24ps d'un autre objectif. En tout il y aura donc 9 pions objectifs sur la table.

Nous utiliserons les règles avancées pour jouer des Armée réglementaires (p240 LDR) qui utilisent les détachements et les points de Commandement ainsi que les règles de Terrain de bataille (p248 LDR).

Vous devez impérativement constituer une liste d'armée complète et détaillée, avec indiquées toutes les caractéristiques, les règles spéciales, les armes et autres capacités. Chaque règle ou compétence spéciale que vous ne connaissez par cœur doit être noté en résumé sur votre feuille. L'objectif et d'ouvrir le moins possible son codex ou le LDR afin de gagner du temps.


Alliances :

En jeux Egal, chaque camp est obligé d'avoir un Mot Clef de Faction en commun a tous ses détachements quel que soit le nombre de joueurs. 


Disposition du Champs de bataille et des objectifs :

Le Champ de bataille se divise en 2 tables réglementaires qui font chacune 72 x 48 ps (ou 1.8m x 1.2m) et une table centrale qui fait 48 ps de large sur 30 ps de long. Nous avons donc au total une longueur de table de 126ps.

D'abord nous disposons les décors.

Ensuite nous disposons les 6 pions objectifs (voir page 226) à 12ps des bords de table et à 24ps les uns des autres.

Le type de déploiement sera déterminé aléatoirement comme suit, jetez 1D6 :
- 1, 2 c'est le déploiement 1
- 3, 4 vous relancez un dé, sur 1, 2 et 3 c'est le déploiement 2 et sur 4, 5 et 6 c'est le déploiement 3

Déploiement 1 :
2019.XX.XX - Imperium vs Tau - 14 000 pts - APO Table-13
Copié sur Aube de Guerre (p216). Zone neutre de 24 ps de large au centre de la table.

Zone bleu = zone de déploiement du Camp A
Ligne bleu = Bord de table du Camp A

Zone rouge = zone de déploiement du Camp B
Ligne rouge = Bord de table du Camp B

Déploiement 2 :
2019.XX.XX - Imperium vs Tau - 14 000 pts - APO Table-11
Copié sur Recherche et destruction (p216). Le cercle au centre de la table fait 18ps de diamètre.


Zone bleu = zone de déploiement du Camp A
Ligne bleu = Bord de table du Camp A (Comme sur le déploiement 4)

Zone rouge = zone de déploiement du Camp B
Ligne rouge = Bord de table du Camp B (Comme sur le déploiement 4)

Déploiement 3 :
2019.XX.XX - Imperium vs Tau - 14 000 pts - APO Table-12
Copié sur Recherche et destruction (p216). Le cercle au centre de la table fait 18ps de diamètre.

Zone bleu = zone de déploiement du Camp A
Ligne bleu = Bord de table du Camp A (Comme sur le déploiement 4)

Zone rouge = zone de déploiement du Camp B
Ligne rouge = Bord de table du Camp B (Comme sur le déploiement 4)


Déploiement 4 :

2019.XX.XX - Imperium vs Tau - 14 000 pts - APO Table11
Zone bleu = zone de déploiement du Camp A
Ligne bleu = Bord de table du Camp A

Zone rouge = zone de déploiement du Camp B
Ligne rouge = Bord de table du Camp B


Déploiement :

Il n'y aura pas de Chrono pour le déploiement. Chaque camp jette un dé, le gagnant choisi son bord de table et commence à déployer 10 unités. 

Parmis les 10 unités que le camp posera, il ne pourra y avoir qu'une seule unité placée sur la table en dehors de la zone de déploiement du camp qui se déploie (cela ne prend pas en compte les renforts, seulement les unités qui se déploient sur la table en dehors de leur zone de déploiement).

Ensuite l'autre camp déplois lui aussi 10 unités de la même manière et ainsi de suite.

Important : D'après mes calculs ça ne devrait pas arriver mais si un camp n'a plus que des unités qui se déploient en dehors de leur zone de déploiement, on considère qu'ils ont fini de se déployer mais il continuent tout de même à placer une seule unité de ce type après que le camp adverse en ai déployé 10. Et si les 2 camps n'ont plus que des unités de ce type, ils alternent les poses une à une comme dans une partie classique.

Le but de cette règle est de garder l'alternance des poses pour les unités qui ont des règles de déploiement qui leur permettent de se déployer en dehors de leur zone de déploiement comme les Scouts qui peuvent se déployer n'importe ou sur la table à plus de 9ps de la zone de déploiement adverse et à plus de 9ps de toute unité ennemie (cette dernière phrase est dans la FAQ).

Important : si une unité avec une règle spéciale lui permettant d’être placée sur la table en dehors de la zone de déploiement est déployée dans la zone du déploiement du joueur, elle ne compte pas dans la limitation des unités qui peuvent être posées en dehors de la zone de déploiement.

Ensuite les unités qui ont une règle spéciale qui leur permet d'être placés avant le premier tour de jeux seront placés comme dans une partie normale, si les 2 camps possèdent de telles unités elle sont placées de manière alternée en jetant un dé pour déterminer qui commence.

Bord de table : 
Vous pouvez mettre en renfort de bord de table n'importe quelle unité de votre armée, même si elle ne possède aucune aptitude qui lui permet d'arriver en renfort, il faut tout de même respecter le minimum de 50% d'unités posées sur la table durant le déploiement. Chaque camp dispose d'un bord de table indiqué sur la carte de déploiement.

A la fin de votre phase de mouvement, vous pouvez choisir de faire arriver une unité par votre bord de table, dans ce cas placez là entièrement à 6ps du bord de table et à plus de 9ps de toute unité ennemie. Si l'unité doit se déplacer de plus de 6ps pour être placée sur la table à cause de sa taille, déplacez la de la distance nécessaire pour qu'elle puisse être placée.

Important : Au moment du déploiement, si une unité dispose d'une règle spéciale pour arriver en renfort et que vous décidez de la faire arriver en renfort de bord de table, elle ne pourra plus arriver avec son aptitude spéciale, et inversement.


Conditions de victoire :

Objectif primaire :
Chaque objectif dans votre zone de déploiement vous rapporte 1PV
Chaque objectif de la zone neutre vous rapporte 2PV
Chaque objectif dans la zone de déploiement adverse vous rapporte 3PV

Objectifs secondaires : 
- Tuez les Seigneurs de Guerre (3PV le Seigneur de guerre adverse)
- Premier Sang* (3PV)
- Briseur de ligne (3PV)
- Poutreur (Chaque camp gagne 1PV par tranche complète de 500 points qu'il a détruit de plus que l'adversaire)

*Celui qui détruira l'unité avec le plus de point de puissance lors de son premier tour aura le PV, si il y a égalité, le camp qui aura joué en premier aura le PV


Durée de la partie :

Chaque tour aura une durée limitée à 60 minutes sans compter la phase de charge et de combat. Vous devrez donc faire votre Phase de Mouvement, votre phase Psychique, votre phase de Tir et votre phase de charge pendant le temps imparti.

Chaque camp peut à tout moment allonger son tour par tranche complète de 20 minutes pour 3PC, utilisable une seule fois par phase et donc par tour (comme les autres stratagèmes).

L'objectif est d'essayer de faire au moins 6 Round de bataille, soit 12 tours durant le Week-end. (En sachant que la dernière partie nous avons réussi à faire 4 Rounds juste sur le samedi).


Points de Règles :

Macro : 
Les armes de type « macro » doublent les dégâts contre les unités ayant le mot clef <TITANESQUE>. Nous ajouterons que cela ne peut jamais dépasser le maximum de dégât possible. Dans le cas d'une arme à dégâts fixe, ils sont augmenté de 50% au lieu d'être doublés Exemple : si une arme fait 2D6 dégâts et que le résultat des deux dés est 4 et 5, contre une unité de type <TITANESQUE>, ça devrait donner 4+5=9, 9x2=18 dégâts, on réduit donc à 12 qui est le maximum dégât possible avec 2D6. Si une arme fait 4 dégâts fixes elle fera 6 dégâts au lieu de 8 dégâts.

Points de Commandement (Rappel) :
Chaque camp aura 3PC de base auquel on ajoute les bonus liés aux détachements et aux éventuelles aptitudes qui ajoutent des PC. N'importe quel joueur peut utiliser un PC quel qu'en soit l'origine.


Matériel :

Il sera mis à votre disposition suffisamment de mètres et de dés, pas besoin d'en ramener d'avantage sauf si vous êtes superstitieux Very Happy


Légende :

LDR = livre de règle de Warhammer 40k
ps = pouce
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https://campagnewar40k.forumactif.org
 
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