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 2018.11.10 - Imperium vs Xeno - 18 000 pts - APO

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Gideon
Charles
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Date d'inscription : 15/06/2014

MessageSujet: 2018.11.10 - Imperium vs Xeno - 18 000 pts - APO   Jeu 8 Mar 2018 - 9:10

Voici les règles pour cette bataille :


Comment constituer votre armée :

Nous ne jouerons que des figurines peintes, ce qui veut dire avec un socle propre et au moins 3 couleurs sur la figurine. Le cas échéant les joueurs ayants des figurines peintes pourront obtenir plus de points d'armée que ceux qui n'ont pas de figurines peintes.
IMPORTANT : Charles et Rudy peuvent prêter des figurines peintes.

Les figurines doivent être 100% WYSIWYG (What You See is What You Get). Cela veut dire que chaque figurine doit correspondre à son profil. Les conversions sont les bienvenue du moment que l'on reconnait les armes, capacités, armure, et etc...

La limite de points pour chaque camp est fixé à 18 000

Pour le moment les camps sont répartis comme suit :
Xenos : Charles 8000 (Tyty + Genestealer Cult + Garde Cult) / Rudy 6000 (SM du chaos) / Loïc 4000 (Necron)
Imperium : Jerôme 8000 (Blood + Ultra + surprise) + Manu 5000 (Ultramarines) + Guillaume 5000 (Tau)
Baptiste pourra être soit avec l'imperium en Dark Angels, soit avec les xenos en Orc

Seigneur de guerre :
Chaque camp aura 1 Seigneurs de guerre par joueur (avec autant de seigneur de guerre dans chaque camp) et devra choisir parmi eux un seul "Maitre de guerre" qui sera celui qui prend les décisions au sein de chaque camp. Chaque seigneur de guerre pourra prendre 1 relique gratuitement et chacun pourra aussi payer le stratagème qui permet d'ajouter plus de reliques (en respectant les conditions requises par les stratagèmes). En revanche chaque camp devra choisir un seul Trait de Seigneur de guerre et pour le "Maitre de guerre" uniquement.

Important : il vous sera impossible de profiter de la règle ci dessus afin de cumuler deux règles vous permettant de récupérer des PC comme des reliques ou des traits de seigneur de guerre.


Type de jeu et mission :

Nous jouerons une partie en Jeu Egal (p 212 LDR) une mission décrit comme suit :
Que le meilleur gagne = Après avoir déterminé le type de déploiement, chaque camp pose 3 pions objectifs dans sa zone de déploiement en respectant cette règle : Chaque pion doit être à 6ps du bord de table et à 12ps les uns des autres. Ensuite il faut poser un pion en plein centre de la table, puis chaque camp pose un pion ou il veut dans la zone neutre en respectant cette règle : Chaque pion doit être à 6ps du bord d'une des zones de déploiement et du bord de table et à 24ps d'un autre objectif. En tout il y aura donc 9 pions objectifs sur la table.

Nous utiliserons les règles avancées pour jouer des Armée réglementaires (p240 LDR) qui utilisent les détachements et les points de Commandement ainsi que les règles de Terrain de bataille (p248 LDR).

Vous devez impérativement constituer une liste d'armée complète et détaillée, avec indiquées toutes les caractéristiques, les règles spéciales, les armes et autres capacités. Chaque règle ou compétence spéciale que vous ne connaissez par cœur doit être noté en résumé sur votre feuille. L'objectif et d'ouvrir le moins possible son codex ou le LDR afin de gagner du temps.


Alliances :

En jeux Egal, chaque camp est normalement obligé d'avoir un Mot Clef de Faction en commun a tous ses détachements quel que soit le nombre de joueurs. Dans le cas de cette partie un peu particulière, seuls les joueurs devront respecter cette règle, et donc chaque joueur devra avoir dans sa armée un Mot Clef de Faction en commun a tous ses détachements.


Disposition du Champs de bataille et des objectifs :

Le Champ de bataille se divise en 2 tables réglementaires qui font chacune 72 x 48 ps (ou 1.8m x 1.2m) et une table centrale qui fait 48 ps de large sur 30 ps de long. Nous avons donc au total une longueur de table de 126ps.

D'abord nous disposons les décors.

Déploiement :

Copié sur Aube de Guerre (p216). Zone neutre de 24 ps de large au centre de la table.

Zone bleu = zone de déploiement du Camp A
Ligne bleu = Bord de table du Camp A (voir plus bas)

Zone rouge = zone de déploiement du Camp B
Ligne rouge = Bord de table du Camp B (voir plus bas)

Zone grise = zone neutre


Déploiement :

Il n'y aura pas de Chrono pour le déploiement. Chaque camp jette un dé, le gagnant choisi son bord de table et commence à déployer 10 unités. 

Parmis les 10 unités que le camp posera, il ne pourra y avoir qu'une seule unité placée sur la table en dehors de la zone de déploiement du camp qui se déploie (cela ne prend pas en compte les renforts, seulement les unités qui se déploient sur la table en dehors de leur zone de déploiement).

Important : Par ce que les alliances sont un peu douteuse niveau fluff et pour garder une certaine cohésion, il sera imposé à chaque joueur de se déployer à plus de 6ps des autres joueurs, cette règle n'est valable que pendant le déploiement.

Ensuite l'autre camp déplois lui aussi 10 unités de la même manière et ainsi de suite.

Important : D'après mes calculs ça ne devrait pas arriver mais si un camp n'a plus que des unités qui se déploient en dehors de leur zone de déploiement, on considère qu'ils ont fini de se déployer mais il continuent tout de même à placer une seule unité de ce type après que le camp adverse en ai déployé 10. Et si les 2 camps n'ont plus que des unités de ce type, ils alternent les poses une à une comme dans une partie classique.

Le but de cette règle est de garder l'alternance des poses pour les unités qui ont des règles de déploiement qui leur permettent de se déployer en dehors de leur zone de déploiement comme les Scouts qui peuvent se déployer n'importe ou sur la table à plus de 9ps de la zone de déploiement adverse et à plus de 9ps de toute unité ennemie (cette dernière phrase est dans la FAQ).

Important : si une unité avec une règle spéciale lui permettant d’être placée sur la tale en dehors de la zone de déploiement est déployée dans la zone du déploiement du joueur, elle ne compte pas dans la limitation des unités qui peuvent être posées en dehors de la zone de déploiement.

Ensuite les unités qui ont une règle spéciale qui leur permet d'être placés avant le premier tour de jeux seront placés comme dans une partie normale, si les 2 camps possèdent de telles unités elle sont placées de manière alternée en jetant un dé pour déterminer qui commence.

Bord de table : 
Vous pouvez mettre en renfort de bord de table n'importe quelle unité de votre armée, même si elle ne possède aucune aptitude qui lui permet d'arriver en renfort, il faut tout de même respecter le minimum de 50% d'unités posées sur la table durant le déploiement. Chaque camp dispose d'un bord de table indiqué sur la carte de déploiement.

A la fin de votre phase de mouvement, vous pouvez choisir de faire arriver une unité par votre bord de table, dans ce cas placez là entièrement à 6ps du bord de table et à plus de 9ps de toute unité ennemie. Si l'unité doit se déplacer de plus de 6ps pour être placée sur la table à cause de sa taille, déplacez la de la distance nécessaire pour qu'elle puisse être placée.

Important : Au moment du déploiement, si une unité dispose d'une règle spéciale pour arriver en renfort et que vous décidez de la faire arriver en renfort de bord de table, elle ne pourra plus arriver avec son aptitude spéciale, et inversement.


Conditions de victoire :

Objectif primaire :
Chaque objectif dans votre zone de déploiement vous rapporte 1PV
Chaque objectif de la zone neutre vous rapporte 2PV
Chaque objectif dans la zone de déploiement adverse vous rapporte 3PV

Objectifs secondaires : 
- Tuez les Seigneurs de Guerre (1PV pour chaque Seigneur de guerre adverse et 3PV pour le Maitre de guerre)
- Premier Sang* (1PV)
- Briseur de ligne (1PV)
- Poutreur (Le camp qui à la fin de la partie aura détruit le plus de point d'armée adverse gagne 3PV, on ne compte que les unités entièrement détruites)

*Celui qui détruira l'unité avec le plus de point de puissance lors de son premier tour aura le PV, si il y a égalité, le camp qui aura joué en premier aura le PV


Durée de la partie :

Chaque tour aura une durée limitée à 45 minutes sans compter la phase de charge et de combat. Vous devrez donc faire votre Phase de Mouvement, votre phase Psychique, votre phase de Tir pendant le temps imparti.

Chaque camp peut à tout moment allonger son tour par tranche complète de 15 minutes pour 2PC, utilisable une seule fois par phase et donc par tour (comme les autres stratagèmes).

L'objectif est d'essayer de faire au moins 6 Round de bataille, soit 12 tours durant le Week-end. (En sachant que la dernière partie nous avons réussi à faire 4 Rounds juste sur le samedi).


Points de Règles :

Macro : 
Les armes de type « macro » doublent les dégâts contre les unités ayant le mot clef <TITANESQUE>. Nous ajouterons que cela ne peut jamais dépasser le maximum de dégât possible. Exemple : si une arme fait 2D6 dégâts et que le résultat des deux dés est 4 et 5, contre une unité de type <TITANESQUE>, ça devrait donner 4+5=9, 9x2=18 dégâts, on réduit donc à 12 qui est le maximum dégât possible avec 2D6.

Points de Commandement (Rappel) :
Chaque camp aura 3PC de base auquel on ajoute les bonus liés aux détachements et aux éventuelles aptitudes qui ajoutent des PC. N'importe quel joueur peut utiliser un PC quel qu'en soit l'origine.


Matériel :

Il sera mis à votre disposition suffisamment de mètres et de dés, pas besoin d'en ramener d'avantage sauf si vous êtes superstitieux Very Happy


Légende :

LDR = livre de règle de Warhammer 40k
ps = pouce
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Gideon
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MessageSujet: Re: 2018.11.10 - Imperium vs Xeno - 18 000 pts - APO   Mer 11 Avr 2018 - 21:11

Mon nom est Gidéon Elthan, je suis scribe au sein de la branche memorium de l'Adeptus Administratum. 

En l'an 955 du M41, une nouvelle Flotte-ruche est arrivée non loin de l'Ultima Segmentum. Nous n'avons pas affaire à une Flotte-ruche employant des tactiques classiques comme Kraken ou Léviathan, ni adepte des assauts frontaux comme Béhémoth. D'habitude les Tyranides utilisent le terrain à leur avantage, mais ceux là peuvent aussi avancer sans risque sur une zone entièrement découverte. Les plus gros monstres arrivent à se dissimuler comme des Lictors, et les Malanthropes inondent le champ de bataille avec des nuages de spores capables de camoufler un Tyranofex ! Ils utilisent de nombreuses créatures fouisseuses comme des Trygons ou des Mawlocs qui s'enterrent pour hiberner avant que l'Esprit de la Ruche ne les réveille une fois ses forces rassemblées. Ses Bio-vaisseaux n'entrent jamais dans l'orbite d'une planète au lieu de ça ils utilisent des débris spatiaux et des astéroïdes pour couvrir les Tyranocytes qui sont largués par milliers.

Ces Tyranides ne s'en prennent jamais à des mondes lourdement défendus, ils préfèrent constituer une immense biomasse en attaquant des centaines de mondes frontières. Leur patience est infinie et leur méthode d'assaut à couvert en fond un ennemi infatigable, même lorsqu'ils semblent exterminé, la flotte-ruche sème les graines de son retour inévitable.

Peut de temps après que la bio-flotte ai commencé à s'enrouler à travers le secteur de Thalassi, un nouveau culte fit son apparition près de la Nébuleuse Noire. Ses adeptes se sont donné le nom de Fils de Jormugandr qui est selon eux un dieux serpent d'une longueur inconcevable capable d'avaler un segment tout entier. Une enquête de l'Adeptus Arbites a fait le lien avec la flotte-ruche de Thalassi qui s'avère être le grand serpent Jormungandr dont parle les cultistes.

Les Cult Genestealer ont la particularité d'agir sur le long terme, contaminant les mondes secrètement pendant des décennies avant de s'éveiller. Mais les Fils de Jormungandr sont plus audacieux, ils utilisent notamment des Magus afin d’envoûter leurs ennemies et de changer les adversaires en alliés. Combiné aux capacités d'hypnose du Patriarch, nous avons vu des régiments entier de l'Atra Militarum se soulever contre nous au nom du Grand Serpent en quelques années seulement.

Contrairement aux autres flotte-ruches qui n'hésitent pas à assimiler les membres de leur propre culte une fois leur besogne terminée, Jormungandr se sert parfois de ses cultistes pour asservir d'autres mondes afin d'étendre ses vrilles au plus profond d'un système. Cela rend les Fils de Jormungandr particulièrement difficile à localiser car leurs adorateurs sont disséminés un peu partout. La Deathwatch a d’ailleurs cru les avoir exterminé à de nombreuse reprises, mais ils reviennent toujours...
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Gideon
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MessageSujet: Re: 2018.11.10 - Imperium vs Xeno - 18 000 pts - APO   Mer 6 Juin 2018 - 13:21

Sur la lune minière de Gandre dans le secteur de Thalassi, un Militarum Regimentum a décider de porter le nom de Fils de Jormungandr, et d'ajouter un serpent de cuivre sur fond rouge sur les véhicules et les bannières. Cette pratique assez courante est tolérée tant que les symboles de l'Imperium restent bien visibles. 

Les premiers rapports font état de comportements étranges au sein de certains régiments, ce qui arrive assez souvent dans des segments isolés car les populations locales n'arrivent pas toujours à s'adapter à notre système hiérarchique. Mais la situation est devenu plus inquiétante lorsque la dîme annuelle ne nous est plus parvenue. En effet le gouverneur Impérial de chaque monde doit nous faire parvenir un dixième de son armée par an. C'est à ce moment que nous avons envoyé une délégation. Les premiers rapports étaient très inquiétants, cela nous décrivait un chaos total sur la planète et un danger pour le secteur tout entier puis nous avons reçu de nouveau messages nous disant que tout était rentré dans l'ordre. 

Les derniers messages un peu trop soudain nous ont inquiétés encore plus, nous avons donc envoyé un contingent de Tempestus accompagné d'un prêtre du Ministorium. Les rapports suivants parlaient de guerre civile, d'un Cult venant des profondeurs des mines, et de régiments entiers qui se battent entre eux. Plusieurs mois passèrent et nous eûmes enfin des nouvelles du prêtre, l'ordre était enfin rétabli sur Gandre. 

L'interdépendance de la garde impériale empêche normalement qu'un régiment reniant ses serments répande la corruption au delà de son monde. Pourtant quelques mois plus tard, les planètes voisines nous ont envoyé des messages de détresse, nous disant qu'une flotte entière venant de Gandre était en route pour les attaquer. 

Cette fois si c'est la Deathwatch que nous avons envoyé, mais les régiments renégats ont eu aussi eu des renforts, une vrille d'une flotte ruche de Xeno s'est battu au côté des blindés, nous n'avions jamais vu les Tyranide de concert avec une quelconque force armée, et la Deathwatch ne pu vaincre cette alliance improbable. 

Je n'ai plus aucune nouvelles de Gandre ni des planètes environnantes, c'est un mal que nous ne sommes pas préparé à affronter !
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