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 2017.02.04 - Imperium vs Xeno - 8000 pts - APO

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Gideon
Charles
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Messages : 84
Date d'inscription : 15/06/2014

MessageSujet: 2017.02.04 - Imperium vs Xeno - 8000 pts - APO    Mar 3 Jan 2017 - 22:22

Voici les règles pour cette bataille :

Comment constituer votre armée :

Nous voudrions jouer le plus possible que des figurines peintes. Si votre armée n'est pas entièrement peinte, jouez en priorité des unités peintes. Le cas échéant les joueurs ayants des figurines peintes pourront obtenir plus de points d'armée que ceux qui n'ont pas de figurines peintes. Une figurines sous couchée en noir, blanc ou gris n'est pas peinte, alors qu'une sous couche de couleur (bleu, rouge, vert, jaune...) est préférable. IMPORTANT : Manu et Charles peuvent prêter pas loin de 2500 points de Garde Impériale et au moins 5000 points de Spaces Marines entièrement peints, ainsi qu'un Chevalier Impérial, renseignez vous au près d'eux afin d'en savoir plus.

Les figurines doivent être 100% WYSIWYG (What You See is What You Get). Cela veut dire que chaque figurine doit correspondre à son profil. Les conversions sont les bienvenue du moment que l'on reconnait les armes, capacités, armure, et etc...

La limite de points pour chaque camp est de 8 000. Le Nombre de points que vous jouerez correspondra au nombre de joueurs par camp et au total de points que vous pourrez apporter, la priorité étant aux figurines peintes. Vous pouvez choisir d'intégrer le camp des Xenos ou celui de l'Imperium. Il faut qu'il y ai à peu près le même nombre de joueurs dans chaque camp.

Les armées seront organisées de manière Réglementaire (voir page 117 du LDR), et les seuls détachements autorisés sont le Détachement Interarmés et le Détachement Allié du LDR page 122. Les fortifications, les formations ou autres détachements ne sont pas autorisés.

Les Véhicules super lourds et Créatures colossales pourrons soit être joués dans un détachement en tant que "Seigneur de bataille" si vous en avez la possibilité, soit être joués séparéments en schéma libre.

Vous devez impérativement constituer une liste d'armée complète et détaillée, avec indiquées toutes les caractéristiques, les règles spéciales, les armes et autres capacités. Chaque règle ou compétence spéciale que vous ne connaissez par cœur doit être noté en résumé sur votre feuille. L'objectif et d'ouvrir le moins possible son codex ou le LDR afin de gagner du temps.

Les restrictions :

Nous n'utiliserons pas les nouvelles règles décrites dans le supplément Death form the skies concernant les nouvelles phases et possibilités de formation des Aéronefs. Par contre vous pouvez tout à fait utiliser les fiches techniques pour les unités uniquement disponible dans ce supplément.

Les niveaux d'alliance ne seront pas appliqués du côté Xenos, mais nous nous efforceront de faire des alliances le plus crédible possible en fonction de nos moyens. Du Côté Imperium, vous pouvez bénéficier du niveau d'Alliance Frère de bataille comme décrit page 127 du LDR.

Seigneurs de guerre :

Il y aura autant de Seigneur de Guerre que le nombre de joueurs par camp. Si un camp comporte plus de joueurs, il y aura autant de Seigneur de Guerre que dans le camp le plus nombreux. Le mieux est que chaque joueur ai son propre Seigneurs de guerre, mais vous pouvez si vous les désirez laisser plusieurs Seigneurs de guerre à un seul joueur et vous n'en avoir aucun.

Vous pouvez tirer un Trait de Seigneurs de guerre pour chacun d'entre eux, n'oubliez pas que certains QG ont leur propre Trait de Seigneurs de guerre et qu'on ne peut pas le modifier.

Champs de bataille et déploiement :

Le Champ de bataille se divise en 3 tables réglementaires qui font chacune 72 x 48 ps (ou 1.8m x 1.2m).

Voici la carte du déploiement :

Zone bleu = Zone de déploiement du Camp A
Zone bleu foncée = Bord de table du Camp A
Zone rouge = Zone de déploiement du Camp B
Zone rouge foncée = Bord de table du Camp B

Les décors seront déjà disposés sur la carte.

Après avoir placé les pions objectifs (voir ci dessous), chaque camp lance 1D6, le plus haut résultat choisit sa Zone de déploiement et pourra décider s'il joue en premier ou en second. Le déploiement de chaque camp ne doit pas excéder 1 heure, au delà toute unité non déployée sur la table arrivera automatiquement des réserves. Ensuite il n'y aura pas de limite de temps pour les infiltrations et les mouvements de Scout.

La Mission :

Nous utiliserons les Objectifs tactiques (nous avons 2 paquets de base, un pour chaque camp) décrits page 136 du LDR.

Les Pionts Objectifs seront aux nombre de 6 et numérotés de 1 à 6. Il y aura un objectif pour chacun des 6 rectangles visible sur la carte de déploiement. Placez les objectifs (choisi de manière aléatoire) au centre de chaque rectangle et lancez 1 dé de déviation avec 2D6, l'objectif sera déplacé du total des dés en ps. Si l'objectif tombe dans un terrain infranchissable, réduisez la distance.

Au début de votre tour, chaque camp génère autant d'Objectif Tactique qu'il contrôle de pion objectif. Vous ne pouvez pas posséder plus de 6 objectifs tactiques, si c'est le cas vous devez défausser immédiatement ceux que vous avez en trop.

Conditions de victoire :

L'objectif primaire est d'atteindre autant d'objectifs tactiques que possible, comptabilisez les points à chaque tour comme décrit page 137 du LDR.

Les objectifs secondaires sont Tuez le Seigneur de Guerre (1 point pour chaque Seigneur de guerre adverse), Premier Sang et Briseur de ligne.

Durée de la partie :

Chaque tour de joueur aura une durée limitée à 30 minutes sans compter la sous phase de combat. Vous devrez donc faire votre Phase de Mouvement, votre phase Psychique, votre phase de Tir, et votre sous phase de charge pendant le temps imparti. La sous phase de combat n'aura pas de limite de temps.

Chaque camp peut à tout moment allonger ou réduire son tour de joueur par tranche complète de 5 minutes qu'il devra ajouter ou retirer aux tours suivants. Vous ne pouvez pas avoir plus de 30 minutes à ajouter ou retirer. Les réserves de temps non utilisées seront automatiquement ajoutées au dernier tour (en fonction du temps de jeu). Il est donc possible de perdre la totalité de son dernier tour de jeu en fonction des circonstances.

L'objectif est d'essayer de faire au moins 8 tours de jeu, soit 16 tours de joueur durant le Week-end.

Règles spéciales de la mission :

Nous utiliserons les règles spéciales de mission Combat nocturne (p135 du LDR), Réserves (p136 du LDR) et Objectifs Tactiques (p136 du LDR).

Matériel :

Il sera mis à disposition de toute le monde suffisamment de gabarits, de mètres et de dés, pas besoin d'en ramener d'avantage sauf si vous êtes superstitieux  Very Happy.

Si vous êtes dans l'incapacité de ramener vos figurines, n'oubliez pas que nous avons à disposition pas loin de 2500 points de Garde Impériale et au moins 5000 points de Spaces Marines entièrement peints, ainsi qu'un Chevalier Impérial, renseignez vous auprès de Charles et Manu pour en savoir plus.

Légende :

LDR = livre de règle de Warhammer 40k
ps = pouce
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Gideon
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MessageSujet: Re: 2017.02.04 - Imperium vs Xeno - 8000 pts - APO    Sam 18 Fév 2017 - 16:40

RESUME : Guerre entre une alliance Eldars Noirs et Nécron contre les forces de l'Imperium.
Blood Angels = 4000
Crimson fists = 4000
Nécron = 6000
Eldars Noirs = 2000
Objectif de mission : Prise de positions et objectifs tactiques
Estimation du résultat de mission : Imperium : 9 / Xenos : 18

Une alliance dangereuse entre Nécrons et Eldars Noirs a vu le jour sur Chir-AY, l'Imperium va tenter de s'interposer afin d'empêcher les Xenos de prendre le contrôle de ce secteur.

Les Xenos sont déjà en place, heureusement seul un petit contingent d'Eldar Noirs a pu venir.


Les Machines Necron surplombent le champ de bataille.


L'imperium a peu d'unité, ils attendent des renforts...


Les renforts sont là.


Un bombardement orbital détruit un monolithe Nécron dès le début, ça commence bien pour nous.


D'autres renforts se heurtent aux Grotesques Eldar Noir, ils vont perdre le combat...


Les Stormraven avec leurs escorteurs stormtallon arrivent !



Nous devons récupérer la statue ne notre empereur !



Cet Obelisk Nécron est indestructible !


Une barge Eldar Noir fait feu.


Les Spectres Necrons sont difficile à abattre...




La bataille est très mal engagée, nous allons perdre...


Nemezor en personne se montre, en général ce n'est pas bon signe.


Nous avons perdu...
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