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 2018.03.XX - Imperium vs Xeno - 15 000 pts - APO

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Gideon
Charles
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MessageSujet: 2018.03.XX - Imperium vs Xeno - 15 000 pts - APO   Dim 16 Oct 2016 - 19:55

Message prioritaire à destinations des Capitaines de l'Adeptus Astartes, de l'Adeptus Militarum et de l'Adeptus Mecanicus.

Je ne sais pas si mon message vous parviendra à temps.

L'Imperium est en grand danger, une flotte encore inconnue vient de surgir du Warp à proximité du secteur de Berryl. Je vais tenter de récolter le plus d'information possible, en attendant nous avons besoin du plus grand nombre d'entre vous, que l'Astronomican vous guide !


Dernière édition par Gideon le Sam 16 Déc 2017 - 14:15, édité 9 fois
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Gideon
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MessageSujet: Re: 2018.03.XX - Imperium vs Xeno - 15 000 pts - APO   Sam 11 Nov 2017 - 12:49

Voici les règles pour cette bataille :


Comment constituer votre armée :

Nous ne jouerons que des figurines peintes, ce qui veut dire avec un socle propre et au moins 3 couleurs sur la figurine. Le cas échéant les joueurs ayants des figurines peintes pourront obtenir plus de points d'armée que ceux qui n'ont pas de figurines peintes.
IMPORTANT : Charles et Rudy peuvent prêter pas loin de 2500 points de Garde Impériale et au moins 4000 points de Spaces Marines ainsi que des Dark Angels entièrement peints, ainsi qu'un Chevalier Impérial, renseignez vous au près d'eux afin d'en savoir plus.

Les figurines doivent être 100% WYSIWYG (What You See is What You Get). Cela veut dire que chaque figurine doit correspondre à son profil. Les conversions sont les bienvenue du moment que l'on reconnait les armes, capacités, armure, et etc...

La limite de points pour chaque camp est fixé pour le moment à 15 000 (à recalculer en fonction de ce que nous aurons terminé de peindre). Le Nombre de points que vous jouerez correspondra au nombre de joueurs par camp et au total de points que vous pourrez apporter, la priorité étant aux figurines peintes. Pour le moment les camps sont répartis comme suit :
Xenos : Rudy (Démon et Chaos), Charles (Tyranide)
Imperium : Jerôme (Ultra et Blood), Baptiste (Dark Angels), Manu (Crimson Fists)

Seigneur de guerre :
Chaque camp aura 3 Seigneurs de guerre et devra choisir parmi eux un seul "Maitre de guerre" qui sera celui qui prend les décisions au sein de chaque camp. Chaque seigneur de guerre pourra prendre 1 relique gratuitement et chacun pourra aussi payer le stratagème qui permet d'ajouter plus de reliques (en respectant les conditions requises par les stratagèmes). En revanche chaque camp devra choisir un seul Trait de Seigneur de guerre et pour le "Maitre de guerre" uniquement.


Type de jeu :

Nous jouerons une partie en Jeu Egal (p 212 LDR) une des mission Maelstrom of War ci dessous (p226 LDR) déterminée aléatoirement sur 1D3 :
1 - Purifier et capturer = au début de chaque tour, chaque camp génère automatiquement 3 objectifs avec un maximum de 6 cartes actives.
2 - Contact perdu = au début de chaque tour, chaque camp génère autant d'objectifs tactique qu'il contrôle de pion objectif avec un maximum de 6 cartes actives.
3 - Cibles d'opportunité = au début de chaque tour, chaque camp défausse tous ses objectifs tactiques actifs et génère automatiquement 6 nouveaux objectifs tactiques. Ce qui veux dire que nous n'auront que 1 round pour atteindre les objectifs (il y a des objectifs qu'il faut tenir pendant 2 tours, ça comprend notre tour et celui de l'adversaire donc on peut quand même les atteindre). Avec ce scénario il y a un stratagème : pour 2PC, on peut garder un objectif tactique actif et en généré 6 autres (ce qui fera un total de 7 pour ce tour).


Nous utiliserons les règles avancées pour jouer des Armée réglementaires (p240 LDR) qui utilisent les détachements et les points de Commandement ainsi que les règles de Terrain de bataille (p248 LDR).

Vous devez impérativement constituer une liste d'armée complète et détaillée, avec indiquées toutes les caractéristiques, les règles spéciales, les armes et autres capacités. Chaque règle ou compétence spéciale que vous ne connaissez par cœur doit être noté en résumé sur votre feuille. L'objectif et d'ouvrir le moins possible son codex ou le LDR afin de gagner du temps.


Alliances :

La V8 permet de créer dans une même armée des détachements avec des mots clef de faction différents, nous n'auront donc aucun problème pour mélanger des Tyranides avec des Démons. Du côté Imperium n'oubliez pas que vous pouvez constituer des détachements avec des unités ayant le même mot clef, et comme toutes vos unités ont le mot clef Imperium vous n'avez aucune limite, mais attention vous perdrez les bénéfices de vos codex !


Disposition du Champs de bataille et des objectifs :

Le Champ de bataille se divise en 2 tables réglementaires qui font chacune 72 x 48 ps (ou 1.8m x 1.2m) et une table centrale qui fait 48 ps de large sur 30 ps de long. Nous avons donc au total une longueur de table de 126ps.

D'abord nous disposons les décors.

Ensuite nous disposons les 6 pions objectifs (voir page 226) à 12ps des bords de table et à 24ps les uns des autres.

Le type de déploiement sera déterminé aléatoirement comme suit, jetez 1D6 :
- 1, 2 et 3 c'est le déploiement 1
- 4, 5 et 6 vous relancez un dé, sur 1, 2 et 3 c'est le déploiement 2 et sur 4, 5 et 6 c'est le déploiement 3

Déploiement 1 :

Copié sur Aube de Guerre (p216). Zone neutre de 24 ps de large au centre de la table.

Déploiement 2 :

Copié sur Recherche et destruction (p216). Le cercle au centre de la table fait 18ps de diamètre.

Déploiement 3 :

Copié sur Recherche et destruction (p216). Le cercle au centre de la table fait 18ps de diamètre.

Zone bleu = zone de déploiement du Camp A
Zone rouge = zone de déploiement du Camp B
Zone grise = zone neutre


Déploiement :

Il n'y aura pas de Chrono pour le déploiement. Chaque camp jette un dé, le gagnant choisi son bord de table et commence à déployer 10 unités

Parmis les 10 unités que le camp posera, il ne pourra y avoir qu'une seule unité placée sur la table en dehors de la zone de déploiement du camp qui se déploie (cela ne prend pas en compte les renforts, seulement les unités qui se déploient sur la table en dehors de leur zone de déploiement).

Ensuite l'autre camp déplois lui aussi 10 unités de la même manière et ainsi de suite.

D'après mes calculs ça ne devrait pas arriver mais si un camp n'a plus que des unités qui se déploient en dehors de leur zone de déploiement, on considère qu'ils ont fini de se déployer mais il continuent tout de même à placer une seule unité de ce type après que le camp adverse en ai déployé 10. Et si les 2 camps n'ont plus que des unités de ce type, ils alternent les poses une à une comme dans une partie classique.

Le but de cette règle est de garder l'alternance des poses pour les unités qui ont des règles de déploiement qui leur permettent de se déployer en dehors de leur zone de déploiement comme les Scouts qui peuvent se déployer n'importe ou sur la table à plus de 9ps de la zone de déploiement adverse et à plus de 9ps de toute unité ennemie (cette dernière phrase est dans la FAQ).


Important : si une unité avec une règle spéciale lui permettant d’être placée sur la tale en dehors de la zone de déploiement est déployée dans la zone du déploiement du joueur, elle ne compte pas dans la limitation des unités qui peuvent être posées en dehors de la zone de déploiement.

Ensuite les unités qui ont une règle spéciale qui leur permet d'être placés avant le premier tour de jeux seront placés comme dans une partie normale, si les 2 camps possèdent de telles unités elle sont placées de manière alternée en jetant un dé pour déterminer qui commence.


Conditions de victoire :

Objectif primaire : atteindre autant d'objectifs tactiques que possible, comptabilisez les points à chaque tour comme décrit page 137 du LDR.

Objectifs secondaires : 
- Tuez les Seigneurs de Guerre (1PV pour chaque Seigneur de guerre adverse et 3PV pour le Maitre de guerre, ce qui fait un total de 1+1+3=5 PV)
- Premier Sang (1PV)
- Briseur de ligne (1PV)
- Poutreur (Le camp qui à la fin de la partie aura détruit le plus de point d'armée adverse gagne 3PV, on ne compte que les unités entièrement détruites)


Durée de la partie :

Chaque tour aura une durée limitée à 45 minutes sans compter la phase de charge et de combat. Vous devrez donc faire votre Phase de Mouvement, votre phase Psychique, votre phase de Tir pendant le temps imparti.

Chaque camp peut à tout moment allonger ou réduire son tour par tranche complète de 15 minutes qu'il devra ajouter ou retirer aux tours suivants. Vous ne pouvez pas ajouter plus de 30 minutes lors d'un même tour, ni avoir "en réserve" plus de 45 minutes à retirer aux tours suivants. Le dernier tour sera automatiquement ajusté en fonction des réserves de temps restantes, il est possible de perdre son dernier tour si jamais il reste 45 minute à retirer.

L'objectif est d'essayer de faire au moins 8 Round de bataille, soit 16 tours durant le Week-end. (En sachant que la dernière partie nous avons réussi à faire 6 Rounds juste sur le samedi avec un chrono à 30 minutes).


Points de Règles :

Macro : 
Les armes de type « macro » doublent les dégâts contre les unités ayant le mot clef <TITANESQUE>. Nous ajouterons que cela ne peut jamais dépasser le maximum de dégât possible. Exemple : si une arme fait 2D6 dégâts et que le résultat des deux dés est 4 et 5, contre une unité de type <TITANESQUE>, ça devrait donner 4+5=9, 9x2=18 dégâts, on réduit donc à 12 qui est le maximum dégât possible avec 2D6.

Points de Commandement (Rappel) :
Chaque camp aura 3PC de base auquel on ajoute les bonus liés aux détachements et aux éventuelles aptitudes qui ajoutent des PC. N'importe quel joueur peut utiliser un PC quel qu'en soit l'origine.


Matériel :

Il sera mis à votre disposition suffisamment de mètres et de dés, pas besoin d'en ramener d'avantage sauf si vous êtes superstitieux Very Happy


Légende :

LDR = livre de règle de Warhammer 40k
ps = pouce


Dernière édition par Gideon le Jeu 18 Jan 2018 - 11:31, édité 14 fois
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MessageSujet: Re: 2018.03.XX - Imperium vs Xeno - 15 000 pts - APO   Dim 12 Nov 2017 - 19:51

Voici les informations que j'ai pu récolter :

Mortarion et ses hommes sont restés trop longtemps bloqués dans le Warp, il ne lui reste qu’une poignée de Marines de la peste. Affaibli il ère dans la Galaxie à la recherche de puissants guerriers pour rejoindre sa croisade. Pendant des siècles l’ancien Primarque réussi à mettre en œuvre son idéal d’une aube nouvelle, en créant un empire planétaire au fin fond des territoires connus. Ces secteurs sont la proie des pires espèces de la Galaxie, en exterminant la menace, Mortarion devient le héros d’un nouvel âge de justice et de stabilité. La pestilence contamine les mondes, le culte de Nurgle fleuri et s’impose, des convertis rejoignent les rangs et des aberrations sont vomis par milliers, une nouvelle armée est en marche. Mais que vaut une telle cohorte face à des légions de Spaces Marines surentraînés ?

C’est à ce moment que l’armada de Mortarion et mise à l’épreuve, une horde de Xeno menace les territoires du nouvel empire. Une flotte Tyranide entière est en approche, elle a déjà dévoré des centaines de mondes. Mortarion les affronte, au début il croit avoir affaire à des bêtes sauvages, mais au fur et à mesure il remarque que la ruche est intelligente et quelle fonctionne en contingents organisés. Jamais il n’avait vu pareil ennemie, leur cohésion, leur esprit ruche, ce serait une arme idéale contre l’Empire si seulement on pouvait les raisonner. Il cherche à défier leur chef afin de gagner la faveur des xenos, il tue les Pondeuses, les Princes, sans succès. C’est alors que se présente devant lui un combattant sans pareil, le Maitre des Essaims. La bataille est rude et Mortarion est obligé de se servir de pouvoirs contagieux destructeurs, tuant autant d’amis que d’ennemis. Il fini par vaincre son adversaire à grand renfort de peste, sans toutefois l’achever. C’est alors que se produit une chose étrange, la multitude de Xeno se fige, et il s’opère en eux une transformation. Mortarion, sans comprendre comment, arrive désormais à communiquer avec eux, il les commande. Comment est-ce possible ? Nurgle aurait-il la capacité d’infecter l’esprit de la ruche ? Peut importe l’occasion est trop belle et la contamination des Tyranides n’est pas stable, ils vont mourir sous peu, il faut lancer l’assaut maintenant.

Mortarion lance sa flotte, mais le temps presse, il décide d’emprunter des passages du Warp que lui seul connais au mépris du danger, grave erreur car la flotte passe trop près du territoire de Khorne. Le Dieux du sang a senti la rage meurtrière qui anime les armées de Mortarion et décide de les mettre à l'épreuve en lançant contre eux des nuées de Buveurs de sang et de Sanguinaires. Les Cultistes ainsi que les Marines de la peste sont exterminés, heureusement les Tyranides qui sont sous le contrôle total de Mortarion ne participent pas au massacre et sont épargnés. L'ancien Primarque décide alors de défier les meilleurs champions de Khorne, et il réussi à abattre à lui seul pas moins d'une dizaine de Buveurs de sang. Mortarion gagne alors les faveurs du Seigneur des batailles, il met un de ses champions aux ordres de Mortarion ainsi qu'une légion de ses meilleurs bretteur. Lorsque Nurgle appris la nouvelle, il décida de refleurir l'armée de son protégé d'une pestilence nouvelle afin de remplacer les Marines de la peste morts au combat. J'ai même appris que Tzeench par orgueil, aurait envoyé l'un de ses champions aux côté du maître de la Deathguard, on connait pourtant son aversion pour Nurgle. Cette information n'a pas été vérifiée mais l'alliance de 3 des 4 dieux du Chaos avec des Tyranides en prime est une nouvelle extrêmement grave.

Je vais informer au plus vite L'Adeptus Terra et j'espère que la gravité de la situation les fera réagir au plus vite !


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MessageSujet: Re: 2018.03.XX - Imperium vs Xeno - 15 000 pts - APO   Mar 21 Nov 2017 - 14:50

Voici un rapport que j'ai reçu de l'un de mes confrères de la planète Sephrax :

"Une nouvelle Flotte-ruche est arrivée dans la Galaxie par le Nord Est de l'Ultima Segmentum. Nous n'avons pas affaire à une Flotte-ruche employant des tactiques classiques comme Kraken ou Léviathan, ni adepte des assauts frontaux comme Béhémoth. D'habitude les Tyranides utilisent le terrain à leur avantage, mais ceux là peuvent aussi avancer sans risque sur une zone entièrement découverte. Les plus gros monstres arrivent à se dissimuler comme des Lictors, et les Malanthropes inondent le champ de bataille avec des nuages de spores capables de camoufler un Tyranofex ! Ils utilisent de nombreuses créatures fouisseuses comme des Trygons ou des Mawlocs qui s'enterrent pour hiberner avant que l'Esprit de la Ruche ne les réveille une fois ses forces rassemblées. Ses Bio-vaisseaux n'entrent jamais dans l'orbite d'une planète au lieu de ça ils utilisent des débris spatiaux et des astéroïdes pour couvrir les Tyranocytes qui sont largués par milliers.

C'est certainement la Flotte-ruche la plus dangereuse que nous ayons affronté, je lui ai donné le nom de Jormungandr comme le serpent géant de la Mythologie. Je ne sais pas si nous sommes préparé à ça, que l'Empereur nous protège !"

D'après les données recueillis, la flotte ruche qui accompagne Mortarion serait un vrille de Jormungandr.


Dernière édition par Gideon le Jeu 18 Jan 2018 - 14:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 2018.03.XX - Imperium vs Xeno - 15 000 pts - APO   Ven 8 Déc 2017 - 15:49

Nous sommes sauvés !!!!!

Mon appel de détresse a enfin été pris au sérieux, l'Adeptus Astartes va venir intercepter Mortarion sur la planète Chir'ay dans le secteur Berryl.

Les premiers à avoir répondu comme toujours sont les Blood Angels, commandé par Dante en personne. C'est eux qui ont anéanti la flotte ruche de Leviathan sur Baal, et on ne compte plus le nombre de bataille qu'ils ont livrés contre le chaos.

C'est incroyable Roboute Guilliman accompagné de ses primaris sera là en personne pour intercepter la menace. Sans nul doute que le Primarque veut prendre sa revanche sur son frère Mortarion. Il vient accompagné de Marneus Calgar et de ses Ultramarines, c'est eux qui vont chapoter la stratégie et coordonner les différents chapitres.

Les Dark Angels viendront en nombre pour intercepter la horde chaotique, personne ne connait aussi bien qu'eux les hérétiques, ils seront très efficaces contre les Démons.

Pedro Kantor viendra peut être avec un bataillon entier de ses meilleurs hommes. Les Crimsons Fists seraient d'une aide majeure contre les Xenos, maître dans l'art de débusquer, ils obligerons  les Tyranides à sortir de leur cachette ce qui leur fera perdre leur meilleur atout !

Les meilleurs chapitres de l'Adeptus Astartes seront présents, comment pourrait-on perdre désormais ?
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MessageSujet: Re: 2018.03.XX - Imperium vs Xeno - 15 000 pts - APO   

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